26

Interessanter DRM-Ansatz: Berechnung von Spieleteilen in der Cloud

Die Macher des kommenden "Sim City 5" begründen in einem Blog-Eintrag die Vorteile und Notwendigkeit der ständigen Online-Verbindung des Spiels auch im reinen Singleplayer-Spiel. Erklärt wird dies damit, daß EAs Cloud-Server einen Teil der Hintergrund-Berechnungen übernehmen – angeblich um den PC des Spielers zu entlasten, aber dies dürfte wohl nur eine vorgeschobene Begründung sein, denn wenn die benötigte Rechenleistung wirklich zu groß für heutige PCs wäre, müsste EA gewaltige Serverfarmen anmieten, was für ein Spiel ohne jede Abokosten nicht wirtschaftlich sein kann. Hier geht es offensichtlich in erster Linie darum, mittels dieses neuen DRM-Ansatzes jeglichen Crack-Versuch auszuschließen – und der Weg, bestimmte Berechnungen bzw. Spieleteile nur online vorzuhalten, ist dabei ein Königsweg zu diesem Ziel.

Die große Schwierigkeit bei solchen Ansätzen ist jedoch immer, ein gesundes Maß zu finden, daß das Spiel nicht plötzlich stockt, wenn ein nur online verfügbares Element nachgeladen werden muß. Die SimCity-5-Entwickler gehen hierbei offenbar den Weg, eine nur periodisch abgefragte Hintergrund-Berechnung in die EA-Cloud auszulagern – dadurch dürfte es wohl kein echtes Problem geben, wenn das Berechnungs-Ergebnis mal ein paar Sekunden später ankommt. Wenn man clever ist, baut man zudem diverse Schutzmechanismen ein – denkbar wäre, daß das Berechnungs-Ergebnis schon klar vor dem Zeitpunkt der Übernahme ins Spiel vorliegt und somit noch mehr Zeit existiert, jenes fristgerecht zu übertragen. Zumindest ein paar kleinere Verbindungsabbrüche oder falsch übertragene Daten kann man somit gut überspielen.

Sollte sich diese Technik bewähren, ist zudem von einer weiteren Benutzung in anderen Spieletiteln und anderen Spielegenres auszugehen. Selbst in Singleplayer Shooter-Spielen wäre so etwas möglich: Man könnte spielrelevante NPCs in die Cloud des Spieleentwicklers auslagern – ohne legitimen Zugang zu dieser würde man dann mit einem Crack an dieser Stelle nicht weiterspielen können. Allerdings ist diese einfachere Methode immer noch mit einigem Aufwand knackbar: Man könnte schließlich das Spiel einmal legal komplett durchspielen, die nachgeladenen Spiele-Elemente abfangen und dann dem Spiel-Crack hinzufügen.

Grundsätzlich (im Sinne der Spieleentwickler) ist alles besser, was mit einer dynamischen Berechnung zu tun hat – wie im Ansatz von Sim City 5. Damit sind frühere Kopien von nachgeladenen Spielinhalten völlig nutzlos, es wird immer die aktuelle Berechnung benötigt. Machbar wäre dies in vielen Spielen, gerade wenn man es gleich vom Entwicklungsstart weg einplant. Alternativ kann man immer noch bei für diesen Ansatz eher ungeeigneten Spielen wie einem typischen Singleplayer-Shooter den einfachen Weg gehen, diverse Spiel-Elemente nur online vorzuhalten. Dies macht einen Crack zwar nicht unmöglich, erhöht den Aufwand für jenen aber deutlich. In jedem Fall scheint diese – rein theoretisch – schon des längerem mögliche Technologie nunmehr wirklich genutzt zu werden. Andere Spieleanbieter dürften folgen, sobald sich der Ansatz bewährt.

Für die Spieler bedeutet dies, daß es so etwas wie einen optionalen Offline-Modus dann nicht mehr geben kann und man wirklich eine dauerhafte und stabile Internet-Verbindung benötigt. Ob wirklich einmal der Tag kommt, wo eine dynamische Berechnung in der Cloud eines Spieleanbieters eine Größe annimmt, die ein normaler PC nicht mehr schultern könnte, wäre außerhalb von Abo-Spielen allerdings zu bezweifeln – auch Cloud-Rechenleistung kostet schließlich Geld. Für die Spieleentwickler geht es hierbei schlicht um einen wirklich schlagkräftigen Weg gegen Raubkopien – welchen man über diesen Ansatz wohl gefunden haben dürfte. In der heutigen Zeit ist die Pflicht zu einer permanenten Internetverbindung zudem auch kein wirkliches Problem mehr.

Ein Problem auf Spielerseite dürfte eher sein, daß man bei solcherart Online/Offline-Hybriden mit einer stark verkürzten Lebensdauer der Spiele rechnen muß: Sobald der Spieleentwickler nach einiger Zeit keine großen neuen Verkäufe mehr mit dem Spiel macht, könnte jener den Cloud-Support für das Spiel einstellen, womit das Spiel nicht mehr nutzbar sein würde. Dies kann Extremfälle ergeben, wo ein Spiele-Flop schon nach einigen Monaten eingestellt wird – in jedem Fall kommt es aber zu der Situation, daß man nicht zehn Jahre später einen Klassiker herauskramen und noch einmal durchspielen kann. So gesehen hat dieser DRM-Ansatz dann doch einen erheblichen Nachteil für die Spieler, auch wenn jener erst in einiger Zeit zum tragen kommen würde.

Nachtrag vom 28. Dezember 2012

Diese Meldung wurde auch von anderen Webseiten eifrig kommentiert, ist natürlich auch ein klarer Streitpunkt in unserem Forum. Interessant ist, daß von anderen Webseiten häufiger der Argumentation EAs, hierbei handle es sich primär um eine Maßnahme zur Entlastung des Nutzer-PCs, Glauben geschenkt wurde. Sicherlich lautet so die offizielle Begründung und es steht in dieser auch kein Wort über DRM – aber natürlich ist die Sache mit der Entlastung des Nutzer-PCs doch wohl rein vorgeschoben. Rechenleistung kostet Geld – und einem Nutzer bei einem Festpreis-Spiel ohne Abo-Gebühren eine ordentliche Cloud-Rechenleistung zur Lebenszeit des Spiels kostenlos zur Verfügung zu stellen, rechnet sich niemals. Nicht einmal wenn die benötigte Cloud-Rechenleistung nur einen Euro pro Monat kostet, wäre dies ohne Abo-Gebühren wirtschaftlich darstellbar.

Zudem gilt: Je kleiner die benötigte Cloud-Rechenleistung, um so unwahrscheinlicher wird es, daß diese Rechenleistung nicht auch vom Nutzer-PC selber erbracht werden kann. Eine Cloud-Rechenleistung im Gegenwert von einem Euro im Monat ist wahrscheinlich so belanglos wenig, daß dies auch ältere PCs nebenbei mit erledigen können – die ganze Theorie, daß der Nutzer-PC von der Cloud-Anbindung irgendwie entlastet werden würde, erledigt sich damit automatisch. Im übrigen offenbart sich hier ein weiteres Risiko dieser Art von DRM-Schutz: Selbst wenn die benötigte Cloud-Rechenleistung nur Cent-Beträge pro Nutzer ausmacht, ist sie immer eine wirtschaftliche Größe für den Publisher – was jenen damit um so stärker reizt, so früh wie möglich den Support einzustellen (und damit die für das Spielen benötigte Cloud abzuklemmen). Insbesondere in wirtschaftlich schwächeren Zeiten könnte dies böse Überraschungen für die Spieler ergeben – was nicht zu hoffen ist, aber das Risiko existiert nun einmal.