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Microsoft stellt die "Xbox One" für eine Auslieferung Ende 2013 vor

Nach Sonys PS4 im Februar hat gestern Abend nun auch noch Microsoft seine NextGen-Konsole vorgestellt – welche weder auf "Xbox 720", "Durango" noch "Xbox Infinity" hört, sondern als "Xbox One" in den Ring steigen wird. Wie schon von der Sony-Vorstellung her bekannt, ging es auch bei der Microsoft-Vorstellung um den größtmöglichen Marketingeffekt und weniger denn um Fakten oder gar Hinterfragungen. Nicht einmal den Releasetermin wollte man zunächst eingrenzen – nun soll es "Ende 2013" werden, was jedoch viel bedeuten kann und vor allem keine explizite Aussage über einen Deutschland-Release darstellt.

Microsoft Xbox One
  • AMD Jaguar-basierte Achtkern-CPU auf wahrscheinlich 1.6 GHz Takt
  • AMD DirectX 11.1 GCN-basierte Grafiklösung mit 2 Raster-Engines, 768 (1D) Shader-Einheiten, 48 TMUs und 16 ROPs auf 800 MHz Takt
  • Grafiklösung verfügt über 32 MB eingebetteten eSRAM, angebunden über ein eigenes 512 Bit DDR Interface auf 800 MHz Takt
  • zwischen CPU & GPU geshartes 256 Bit DDR Speicherinterface zu 8 GB DDR3/2133-Speicher auf 1066 MHz Takt
  • CPU & GPU gefertigt als ein Chip mit ~5 Milliarden Transistoren in 28nm (Leistungsaufnahme ~100W)
  • 500 GB Festplatte
  • Blu-Ray-Laufwerk
  • Netzwerk: Ethernet 1GBit & WLAN 802.11b/g/n
  • Anschlüsse: 3x USB 3.0, Toslink & HDMI 1.4 (1x In, 1x Out)
  • Kinect 2.0 (mit FullHD-Kamera) automatisch mit dabei
  • Auslieferung: Ende 2013

Leider kam von Microsoft selber kaum etwas zu den Innereien der NextGen-Konsole, so daß hierfür vorwiegend auf bekanntes Wissen und neue Gerüchte zurückgegriffen werden muß. Allerdings sind die bisher kolportierten Hardware-Daten doch schon recht ausgefeilt und erscheinen damit als halbwegs sicher. Interessant ist die neue Information, daß Microsoft die CPU und GPU als einen einzelnen Chip fertigen läßt (bei einem noch unbekanntem Auftragsfertiger), welcher immerhin rund 5 Milliarden Transistoren auf die Waage bringt und damit in 28nm sicherlich eine Chipfläche von knapp 400mm² belegen sollte.

Verglichen mit PC und der PS4 zeigt sich die Grafiklösung der Xbox One nominell schwächer – wobei das vorstehende Diagramm nicht den Effekt des eingebetten Speichers bei Xbox 360, Wii U und Xbox One wiedergeben kann. Damit gewinnt die Xbox One in der Praxis noch einmal gut an real zur Verfügung stehender Speicherbandbreite hinzu. Der Nachteil bei der Grafikchip-Rechenleistung gegenüber der PS4 kann damit jedoch nicht wettgemacht werden – die Xbox One ist im Vergleich dieser beiden NextGen-Konsolen die klar schwächer motorisierte. Denn während der zur PS4 passende Vergleich eine Radeon HD 7850 ist, kommt bei der Xbox One nur eine Radeon HD 7770 heraus – und die ist nun einmal eine ganze Leistungsklasse unterhalb der Radeon HD 7850 angesiedelt.

Allerdings ist diese Leistungsdifferenz auch nur auf dem PC so eng zu sehen – bei Spielekonsolen wird schließlich viel stärker auf das jeweils vorliegende System optimiert, womit deutlich mehr aus der Hardware herausgeholt wird und etwaige Schwächen sich meistens erst zum Ende des Lebenszyklus zeigen. Im Vergleich der Vorgängermodelle Playstation 3 gegen Xbox 360 sollte das Sony-Modell durch seinen Cell-Prozessor eigentlich auch vorn liegen – was aber auch nicht dazu geführt hat, daß Spiele für die Playstation 3 durchgehend besser aussehen als jene für die Xbox 360 (wobei dies auch Gründe in der sehr viel umständlicheren Cell-Programmierung hat). Der festgestellte Hardware-Unterschied zwischen PS4 und Xbox One ist wahrscheinlich nicht groß genug, als daß jener ernsthafte Konsequenzen zuungunsten der Microsoft-Konsole haben sollte.

Nachteilig ist allerdings, daß damit ein für die NextGen-Konsolen nochmals niedrigerer Ansatzpunkt gewählt wurde – auch die Grafiklösung der Sony PS4 ist schließlich kein Überflieger, sondern im PC-Maßstab nur unteres Performance-Segment. Die Spiele-Programmierer werden sich wahrscheinlich – gerade da PS4 und Xbox One Hardware-technisch so ähnlich sind – an der Hardware der Xbox One orientieren, da alles, was dann darauf läuft, auf der PS4 höchstwahrscheinlich genauso gut läuft. Sicherlich stellt es einen Unterschied dar, wenn ein Konsolen-Programmierer sich an der Hardware der Radeon HD 7770 ausrichtet – da kann man dann viel mehr herausholen als auf dem PC, üblicherweise rechnet man grob mit dem Doppelten. Trotzdem ist der Ansatzpunkt reichlich niedrig gewählt, wird auf den NextGen-Konsolen somit wohl kaum ein Spiel erscheinen, was schnelle PC-Hardware irgendwie in Schwierigkeiten bringen könnte.

Aber wie gesagt war die Hardware-Betrachtung bei der Vorstellung der Xbox One eigentlich gar kein Thema – es wurde viel mehr über die Möglichkeiten dieser NextGen-Konsole geredet, mittels welcher Microsoft in erster Linie das Wohnzimmer erobern (und teilweise auch unterjochen) will. Dazu kann man die Xbox One die Ansteuerung des eigenen Fernsehers und TV-Programms überlassen, dazu wird in jedem Fall mittels Kinect und (seitens Microsoft gewünschter) ständiger Internet-Verbindung der Medienkonsum der Benutzer aufgezeichnet und analysiert. Ob dies jedem so zusagt, wird noch eine der spannenden Fragen zur Xbox One werden.

Nachtrag vom 22. Mai 2013

Zum Fall der Xbox One und deren eSRAM wäre noch anzufügen, daß selbst dieser integrierte Speicher nicht über eine höhere Bandbreite verfügt als die Speicheranbindung der PS4: Während letztere immerhin 176 GB/sec Speicherbandbreite zu den kompletten 8 GB Hauptspeicher auf die Waage bringt, sind es bei der Xbox One nur 102 GB/sec Speicherbandbreite zu den nur 32 MB eSRAM. Auch ist die Differenz zur eigentlichen Speicheranbindung der Xbox One mit 68 GB/sec nicht gerade überragend hoch, selbst wenn man sich jene Speicheranbindung an den Hauptspeicher Konsolen-typisch mit der CPU teilen muß. Der Effekt des eSRAM bei der Xbox One dürfte in der Summe wohl weit weniger groß sein als die ähnlichen Konstruktionen bei der Xbox 360 sowie der Wii U.

Daneben wird inzwischen das Datenschutz-Nightmare bei der Xbox One klarer: Bei dieser NextGen-Konsole ist Kinect selbst im Standby-Modus aktiv, um den Aufwachen-Befehl wahrnehmen zu können. Diese einmal vorhandene Funktionalität läßt sich natürlich problemlos erweitern, um mehr Daten zu erhalten – bis hin zum kompletten Mitschnitt des im Wohnzimmer gesagten. Gleiches gilt dann auch mit aktivem Kinect: Eigentlich ist jenes nur dafür gedacht, um Spiele direkt zu unterstützen – aber natürlich lassen sich damit auch alle in Konsolen-Nähe befindlichen Personen lückenlos audiovisuell überwachen. Microsoft hat schon eingestanden, diese Überwachung zur Personalisierung von Spieleangeboten nutzen zu wollen – das nächste dürfte dann die Personalisierung von Werbung sowohl in Spielen als auch im TV-Programm sein, denn zumindest in den USA soll die NextGen-Konsole auch die Funktion als TV-Tuner übernehmen (ist in Europa aufgrund der Zersplitterung des Marktes eher unwahrscheinlich).

Aber natürlich dürfte das Vorhandensein dieser Daten letztendlich auch noch weitere Begehrlichkeiten wecken. Ziemlich sicher wird sich die Xbox One auch als Überwachungsinstrument staatlicher Ermittler mißbrauchen lassen – mit möglicherweise sogar viel einfacherem Zugriff auf diese Daten als bei gewöhnlichen Wanzen. Denn während bei einer gewöhnlichen Wohnungsüberwachung viele gesetzliche Hürden zu nehmen sind, würde es bei Xbox-One-verwanzten Haushalten ausreichen, eine einfache Datenanforderung an Microsoft zu schicken. Dies ist im Sinne des Schutzes der Privatsphäre zwar überhaupt nicht koscher, aber ein durchaus probates Mittel von staatlichen Ermittlern – da sich Firmen bei Grundrechtseingriffen gegenüber ihren Kunden in den wenigsten Fällen wehren, sofern die Firmen nicht gerade selber beschuldigt sind. Dabei ist dies nur eine jetzt schon denkbare Anwendungsmöglichkeit der Xbox One als "Home-Wanze" – Werbeindustrie, Hacker & Geheimdienste dürfte im Laufe der Zeit noch viel mehr einfallen, wie man die gebotenen technischen Möglichkeiten mißbrauchen kann.

Nachtrag vom 24. Mai 2013

Diese Meldung wurde noch dahingehend korrigiert, als daß im Diagramm zum Rohleistungs-Vergleich der verschiedenen Konsolen die Playstation 3 noch mit einer zu hohen Rechenleistung angegeben wurde. Sony hatte hier seinerzeit von bis zu 400 Gigaflops gesprochen, bezog dafür aber auch die Spezial-Einheiten mit ein, was nicht regulären Rechenleistungs-Ermittlungen entspricht. Bezogen rein nur auf die Rechenleistung der MADD-Einheiten erreicht die Playstation 3 nunmehr nur noch 255 Gigaflops und damit nur unwesentlich mehr als die Xbox 360 mit 240 Gigaflops. Der nominelle Hardware-Vorteil der Playstation 3 lag sowieso nie auf Grafikchip-Seite, sondern eher auf Seiten des Prozessors, wo die Cell-Architektur eigentlich zur großflächigen Unterstützung des Grafikchips gedacht war.

Wegen der arg umständlichen Programmierung der Playstation 3 blieb diese Möglichkeit jedoch weitgehend ungenutzt und damit einiges an Hardware-Potential auf der Playstation 3 liegen. Dieses Schicksal dürfte beiden NextGen-Konsolen aufgrund der starken Nähe zu PC-Hardware in jedem Falle erspart bleiben. Vielmehr ergibt sich dadurch sogar der positive Nebeneffekt, daß Portierungen zwischen den drei Plattformen PC, Xbox 360 und PS4 ziemlich einfach vonstatten gehen sollten und damit mit absolut vertretbaren Kosten verbunden sein müssten. Exklusiv-Titel können also zukünftig kaum noch auf etwaige Kostenüberlegungen zurückgeführt werden, sondern sind alleine (aber so viel anders ist dies derzeit auch nicht) auf marktpolitische Entscheidungen der Spielepublisher zurückzuführen. Speziell die Konsolenentwickler benötigen aus Marketinggründen natürlich diese Exklusivtiteln, womit es jene auch weiterhin geben wird.

Nachtrag vom 26. Mai 2013

Mittels der Xbox One und deren automatischer Wohnzimmer-Überwachung sind viele lustige Dinge möglich, welche der Spiegel anschneidet: So berichtet man über ein Microsoft-Patent zur "Regulierung des Content-Vertriebs anhand der Zuschauerzahl" – oder anders formuliert: Der Preis eines online abgerufenen Films kann sich an der Anzahl der Personen im Wohnzimmer ausrichten. Interessant ist ganz generell, wie viel man heutzutage den potentiellen Käufern zumuten kann: Als Intel seinerzeit mal den Versuch einer eindeutigen Seriennummer bei seinen Prozessoren machte, musste man dieses Vorhaben nach heftigen Protesten zurückziehen – heuer nun regt sich von Konsumentenseite scheinbar niemand über eine Konsole mit eingebauter Wohnzimmer-Überwachung auf. Schlimmer noch, es werden Hersteller-Behauptungen ("die Gesichtserkennung findet nur lokal statt") für bare Münze genommen und nicht hinterfrage ("relevant ist nicht die Gesichtserkennung selber, sondern ob die Daten erkannter Personen übertragen werden") Die Hersteller-Industrie scheint uns über die Zeit in jedem Fall sehr gut konditioniert zu haben, daß wir dies so einfach schlucken.

Nachtrag vom 29. Mai 2013

Wie The Official Xbox Magazine anführt, unterstützt die Xbox One eine teilweise Spielberechnung in der Cloud. Dabei sollen keine zeitkritischen Aufgaben in die Cloud ausgelagert werden, was nur eine (deutlich) erhöhte Latenz zur Folge hätte, sondern vielmehr eben zeitunkritische Aufgaben – denkbar wären hier Hintergrund-Berechnungen in Strategietiteln, welche durchaus CPU-intensiv sein können. Eine Grafik-Berechnung in der Cloud wird also ziemlich sicher nicht stattfinden, da dies mit dem erwähnten Nachteil der höheren Latenzen einhergehen würde. Allerdings scheint das ganze derzeit eher ein Angebot an die Spieleentwickler zu sein als denn ein fest eingeplantes Feature – und für den Augenblick dürfte die Xbox One auch so über genügend CPU-Power verfügen, welche man erst einmal richtig auszunutzen lernen muß.

In ein paar Jahren könnte dieses Feature allerdings durchaus ein gewisses Interesse seitens der Spieleentwickler wecken, kann man damit doch die langfristig automatisch zurückfallende relative Hardware-Power einer Konsole wieder etwas aufpeppen. Dieses Feature wäre in jedem Fall dazu geeignet, einen recht langen Lebenszyklus der Xbox One zu ermöglichen – was Microsoft sicherlich in den Kram passen dürfte und vielleicht sogar Sony dazu anregt, gleiches auch bei der PS4 nachzuschieben. Da es sich (seitens der Konsole selber) im groben um ein Software-Feature handelt, sollte eine teilweise Spielberechnung in der Cloud letztlich auch bei der PS4 machbar sein.

Nachtrag vom 19. Juni 2013

Für Microsoft waren die sich zuletzt abzeichnenden schlechten Geschäftsaussichten der Xbox One wohl zuviel, weswegen man Fragen der Spielergängelung nunmehr stark zurückrudert: Laut dem Microsoft-eigenen Xbox-Blog wird der Zwang zur Internetverbindung wenigstens einmal aller 24 Stunden aufgehoben, wird es keine Regionalsperren geben, sollen einmal installierte Spiele auch offline nutzbar sein und letztlich sich alle Disk-Spiele auch weiterverkaufen, ausleihen, verschenken und vermieten lassen. Ohne daß dies explizit erwähnt wurde, kann es natürlich jederzeit passieren, daß ein Spielepublisher für sein Werk weiterführende DRM-Bedingungen aufstellt – aber dies würde dann nicht mehr auf Microsofts Mist gewachsen sein. In jedem Fall liegen die Bedingungen der Xbox One somit exakt so wie bei Sonys PS4 – ein seltenes Beispiel dafür, daß der Markt funktionieren kann.

Nachtrag vom 1. Juli 2013

Zur Xbox One berichten Eurogamer über eine Spezifikations-Änderung bei der Speicherbandbreite des eingebetteten Speichers (eSRAM) von bisher 102 GB/sec auf nunmehr immerhin 192 GB/sec. Diese nahezu Verdopplung rührt schlicht daher, daß bisher einfach nur die Leseperformance angegeben wurde – und nun allerdings die kombinierte Lese- und Schreibperformance, da der verbaute eSRAM wohl beide Vorgänge gleichzeitig ausführen kann. Dies macht die Sache natürlich viel schwerer vergleichbar – allerdings gibt Microsoft auch schon selber zu, daß die praktische Speicherperformance keineswegs um den Faktor 2 steigt, sondern nur um den Faktor 1,3. Damit dürfte die praktische Speicherbandbreite der Xbox One also trotzdem unterhalb jener von Sonys PS4 mit 176 GB/sec bleiben – und am Ende passt dies auch zu den jeweils verbauten Grafikchips, wo die PS4 schlicht 45% mehr Rechenpower aufweist und daher auch mehr Speicherbandbreite benötigt.

Nachtrag vom 11. Juli 2013

Aus dem Forum von Beyond3D kommt die Kunde, Microsoft würde eine Spezifikations-Verbesserung in Form von mehr GPU-Takt und 12 GB Speicher für die Xbox One überlegen – und hätte diesbezüglich bereits diverse Spieleentwickler konsultiert. Angesichts der auf technischer Seite klaren Überlegenheit der PS4 wäre eine Spezifikations-Aufstockung durchaus zu empfehlen, wobei Microsoft dies wegen der feststehenden Hardware in der Tat nur durch mehr Taktrate erledigen kann. Aufgrund des (gegenüber der PS4) kleineren Grafkchips dürfte dieser sicherlich auch etwas mehr Taktrate als nur 800 MHz vertragen – was im Fall der Xbox One ja auch immer auch den Vorteil eines höheren eSRAM-Takts und damit mehr Speicherbandbreite dieses integrierten Speichers hätte. Die 12 GB Speicher werden hingegen – sofern sie denn kommen sollten – kaum Performance-relevant sein, da sich die Spieleentwickler sicherlich auf den kleinsten gemeinsamen Nenner in Form der 8 GB der PS4 einschiessen werden.

Nachtrag vom 2. August 2013

Golem berichten über eine Microsoft-Aussage, wonach der Grafikchip der Xbox One nunmehr nicht mehr mit 800 MHz, sondern mit 853 MHz takten soll. Damit will Microsoft den klaren Hardware-Rückstand zur PS4 etwas reduzieren, zudem hat der kleinere Grafikchip der Xbox One natürlich automatisch mehr Taktreserven als der (deutlich) größere Grafikchip der PS4. Einen echten Effekt hat diese Maßnahme aber natürlich nicht, der Vorsprung der PS4 bei der nominellen Grafikchip-Rechenleistung liegt immer noch bei satten 41 Prozent. Da die PS4 auch in anderen Grafik-Disziplinen klar vorn liegt, ändert sich nichts an der grundsätzlichen Konstellation, daß die Sony-Konsole weit mehr Grafikpower besitzt und daher (sehr) langfristig gesehen besser dastehen sollte. Anfänglich dürfte sich sicherlich kein Unterschied ergeben, da die Spieleentwickler die Möglichkeiten der NextGen-Konsolen wohl erst in einigen Jahren anfangen werden auszureizen.

Nachtrag vom 13. August 2013

Vor einem Monat gab es mal ein Gerücht, Microsoft überlege bei der Xbox One sowohl den GPU-Takt zu erhöhen als auch mehr Hauptspeicher zu verbauen. Während die Erhöhung des GPU-Takts inzwischen bestätigt werden konnte, wurde die Erhöhung der Hauptspeicher-Menge auf 12 GB seitens Microsoft auf Twitter nunmehr zurückgewiesen – es bleibt bei den bekannten und auch von Sonys PS4 verwendeten 8 GB Speicher. Sowohl bei Xbox One als auch bei der PS4 bleiben bedeutsame Teile des Speichers allerdings für das Betriebsystem und Konsolen-spezifische Zusatzfunktionen reseriert, dürfte beiderseit also nur grob die Hälfte des Speichers für die eigentlichen Spiele zur Verfügung stehen – aus welchem dann sowohl das Spiel selber bestritten werden muß als auch der Grafikspeicherspeicher für die Grafiklösung abgeht. Damit sind die NextGen-Konsolen beiderseits gar nicht so übermäßig mit Speicher ausgerüstet wie man dies anfangs noch so sah – vergleichbar bestenfalls mit einem heutigen PC mit 4 GB Hauptspeicher samt Grafikkarte mit extra 3 GB Grafikkartenspeicher.

Nachtrag vom 28. August 2013

Nochmals viele Details & Folien gibt es zur Hardware der Xbox One beim Planet 3DNow! sowie dem Heise Newsticker. Wichtigste neue Information ist dabei, daß der Kombi-Chip der Xbox One aus CPU, GPU, eSRAM und Northbridge bei ~5 Milliarden Transistoren auf eine Chipfläche von 363mm² in TSMCs 28nm HPM-Fertigung kommt. Der Xbox-One-Chip ist damit ungefähr so groß wie AMDs R1000/Tahiti-Chip (365mm²), trägt allerdings etwas mehr Transistoren als jener (~4,3 Mrd.). Auf dem Blockdiagramm gibt Microsoft im übrigen die Peak-Geschwindigkeit des eSRAM nunmehr mit gleich 204 GB/sec an, was weit weg ist von den ursprünglich hierzu genannten 102 GB/sec. Mit den 204 GB/sec wäre man zudem rein vom Papier her schneller als die Speicheranbindung der PS4, welche 176 GB/sec – allerdings für die kompletten 8 GB Hauptspeicher – zur Verfügung stellt. Die Anbindung des eSRAMs als Cache von CPU und GPU dürfte zudem auch der Grund dafür sein, wieso sich AMDs hUMA-Architektur bei der Xbox One nicht verwirklichen läßt. Jene läßt wohl keine zwei Speicherbereiche zu, sondern kann nur mit einem einheitlichen Hauptspeicher arbeiten.

Nachtrag vom 5. September 2013

Microsoft hat nun endlich den offiziellen Vorstellungstermin der Xbox One verkündet: Am 22. November 2013 erscheint die neue Microsoft-Konsole zeitgleich in den USA und in Deutschland, während Sonys PS4 wie bekannt in den USA schon am 15. November herauskommt, in Deutschland aber erst am 29. November erhältlich sein wird. Beide NextGen-Konsolen dürften aufgrund des ziemlichen Hypes sowie der Kürze der Zeit zwischen dem Start der Massenfertigung im Spätsommer und der Auslieferung im November anfänglich schnell ausverkauft sein – was den Hype natürlich nur noch mehr anfachen wird. Daneben gab Microsoft bekannt, daß die Jaguar-basierte CPU der Xbox One nicht wie ursprünglich geplant mit 1.6 GHz, sondern mit 1.75 GHz takten wird – wahrscheinlich basierend schlicht auf einer guten Ausbeute in der Chipfertigung.

Wenig glaubhaft sind im übrigen die Gerüchte über eine deutlich leistungsfähigere Grafiklösung der Xbox One mit angeblich bis zu 2560 Shader-Einheiten – angeblich realisiert über ein Chip-Stacking, bei welchem also mehrere Chip-Schichten übereinander liegen. Das ganze kann wohl eher als ein Test betrachtet werden, wie die "Fachpresse" sich selbst um unglaubwürdigste Gerüchte reißt – ohne dabei ganz einfachen Logiken zu folgen: Die 2560 Shader-Einheiten passen nicht mehr in die von Microsoft offiziell genannten 5 Milliarden Transistoren hinein sowie würden den Herstellungspreis des Xbox-One-SoCs nahezu verdoppeln – und müssten letztlich längst den unter NDA stehenden Spieleentwicklern bekannt sein, denn diese programmieren schließlich schon fleissig an kommenden NextGen-Titeln. Und jene sehen nach allem Vorab-Material zweifelsfrei nicht so aus, als würde die Xbox One mehr als die bekannte Hardware tragen.

Nachtrag vom 20. September 2013

Es war durchaus ein wenig verwunderlich, wieso der Xbox-One-Vorzeigetitel "Ryse: Son of Rome" ausgerechnet in 1600x900 gerendert wird – und nicht in FullHD mit 1920x1080. Den Hintergrund hierzu vermelden Golem: Danach passt diese Auflösung auf 30 fps exakt in die 32 MB eSRAM der Xbox One hinein, womit dann auch die sehr ansprechende Grafikqualität dieses Spiels ermöglicht wird. Schade ist in diesem Zusammenhang allerdings, daß Microsoft der Xbox One nicht ein wenig mehr dieses eSRAMs spendiert hat, damit dieselbe Idee auch in FullHD ermöglicht werden würde – so gibt man sich die Blöße, mit einem Vorzeige-Titel schon vom Start weg die eigentlich angepeilte FullHD-Auflösung nicht erbringen zu können. Zukünftige Xbox-One-Titel dürftem diesem Schema im übrigen folgen und aufgrund der limitierten Größe des eSRAM bei einer internen Auflösung von 1600x900 bleiben. Sofern die PS4 dasselbe Spiel dann in 1920x1080 rendern würde, ergäbe sich ein handfester Nachteil der Microsoft-Konsole – was allerdings abzuwarten bliebe, bis die ersten MultiPlattform-Titel unter wirklicher Ausnutzung der Rechenkraft der beiden NextGen-Konsolen erscheinen.

Nachtrag vom 10. Oktober 2013

Aufgrund mißverständlicher Microsoft-Äußerungen fliegt derzeit die Meldung durch die Gegend, die Xbox One würde 4K-Gaming beherrschen. Dies kann man vielleicht derart formulieren, drückt aber nicht den eigentlichen Tatbestand aus: Der Grafikchip kann errechnete Bilder in 4K an den Monitor ausgeben – was nicht bedeutet, daß im Ansatz die Performance zur Verfügung steht, um das Spiel Konsolen-intern in 4K rendern zu können. Insbesondere die Xbox One wird es wohl eher erleben, das Spiele intern noch unterhalb von FullHD gerendert werden, an höhere Auflösungen wird sich da kein Spieleentwickler dran wagen. Die Ausgabe von FullHD-Material auf 4K-Monitore ist dann keine große Kunst mehr, sondern bedingt nur einen entsprechend großen Videospeicher samt dem Treiber, der das dann umrechnen kann – letztlich eine Funktion, die auf jahrealten PCs auch schon zur Verfügung steht. In diesem Zusammenhang von "4K-Gaming" zu reden, ist reichlich vermessen – niemand würde schließlich von "4K-Videogenuß" reden, wenn ein FullHD-Video auf einem 4K-Fernseher ausgegeben wird.