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News des 12. Mai 2011

Das "Budget Graphics Card Comparison" beim TechSpot vergleicht verschiedene LowCost- und Mainstream-Grafiklösungen unter aktuellen Spielen und aber abgesenkten Settings und Auflösungen. Die Bandbreite der benutzten Grafiklösungen reicht dabei von Intels HD Graphics 3000 in den Sandy-Bridge-Prozessoren bis zu einer GeForce GTX 460 768MB, die interessantesten Aussagen lassen sich jedoch im LowCost-Bereich finden: So ist insbesondere an den absoluten Frameraten der LowCost-Lösungen HD Graphics 3000, GeForce GT 520 und Radeon HD 6450 zu sehen, daß diese selbst bei Medium-Settings und Auflösungen nur bis zu 1680x1050 mit Frameraten von fast überall unter 20 fps eigentlich überlastet sind. Der Gamer-Einstieg findet heutzutage nicht unterhalb der Lösungen des unteren Mainstream-Segments in Form von GeForce GT 430 und Radeon HD 5570 statt, wobei aus Gründen des klar besseren Performance/Preis-Verhältnisses eigentlich nichts unterhalb von GeForce GTS 450 und Radeon HD 5750/6750 empfohlen sei.

Beim japanischen 4Gamer gibt es einige Tegra-Informationen aus einer nVidia-Präsentation von der "nVidia Tegra Game Devcon" Spieleentwickler-Konferenz. Mittels dieser sollten die anwesenden Spieleentwickler natürlich in erster Linie von den Vorteilen der Tegra-Hardware in Zusammenhang mit dem Android-Betriebssystem überzeugt werden, womit es vornehmlich auch um eben dieses Android-Betriebssystem ging. Daneben hat nVidia wieder seine schon bekannte Tegra-Roadmap ausgepackt, welche für das Jahr 2014 mit dem Stark-Chip die 80fache Grafikperformance des Tegra-2-Chips verspricht. Obwohl diese Roadmap schon bekannt ist, lassen sich deren Informationen jetzt inzwischen besser einordnen – wenn man einrechnet, daß der Kal-El-Chip (Tegra 3) die 5fache Grafikperformance gegenüber Tegra 2 haben und jene auf Basis derselben 40nm-Fertigung mit 12 Shader-Einheiten erreichen soll.

nVidia Tegra Roadmap

Die 12 Shader-Einheiten dürften zwar nicht exakt dieselben sein, welche man aus GeForce-Chips her kennt (womöglich verzichtet nVidia gänzlich auf fixe Einheiten wie TMUs und läßt alles nur die Shader-Einheiten regeln), aber zumindestens kann man ausgehend von diesen Daten trefflich hochrechnen: Zwischen Kal-El und Stark liegt die 16fache Grafikperformance, wovon zwei Performanceverdopplungen wohl schlicht über zwei Fertigungsschritte mit dementsprechend höheren Taktraten erreicht werden dürften (28nm mit Wayne und 20nm mit Stark). Der "Rest" geht nur über eine Erhöhung der Anzahl der Hardware-Einheiten, die Tegra-Chips Logan und Stark müssten demzufolge gleich mit (grob hochgerechnet) 48 Shader-Einheiten antreten, um das angepeilte Performanceziel nVidias zu erreichen. Und dies wäre selbst im Kleingeräte-Segment eine hohe Nummer, immerhin erreicht derzeit gerade nVidias neue LowCost-Lösung GeForce GT 520 diese Anzahl an Shader-Einheiten.

Für den Desktop-Einsatz als Gamer-Lösung mit aktuellen PC-Spielen mag die GeForce GT 520 klar zu langsam sein, aber im Kleingerätebereich operiert man schließlich mit deutlich kleineren Auflösungen und auch sehr deutlich abgespeckten Spielen – auch wenn in dieser Frage gerade eine Entwicklung nach vorn hin einsetzt. Dafür ist dann wohl auch die hohe Grafik-Performance der kommenden Tegra-Chips geplant – für grafisch aufwendigere Mobile-Spiele. Ob die sich so weit verbreiten, bliebe aber abzuwarten – daß die Mobile-Spiele derzeit aufwendiger werden, kommt eher aus dem Wettstreit der Spieleentwickler untereinander (unter Ausnutzung der schon vorhandenen Grafikpower) und weniger aus den Anforderungen der Gerätekäufer. Ein klares Käufer-Bewußtsein (wie im PC-Markt) über die Vorteile einzelner Grafiklösungen ist im Kleingerätesegment nicht vorhanden und dürfte aufgrund der extremen Mainstream-Tendenz dieses Marktes auch schwerlich zu erreichen sein.

Daneben hat nVidia auch etwas zur Weiterentwicklung von PhysX gesagt – diese Schnittstelle soll zum Ende des Jahres 2011 die Version 3.0 erreichen, was die erste bedeutende Software-Änderung seit der Übernahme von Ageia durch nVidia darstellt. Mittels dieses Versionssprung werden die bisher nebeneinander existierenden PhysX-Versionen für verschiedenen Hardware-Plattformen zu einer einzigen Codebasis zusammengeführt, daneben will nVidia zukünftig auch häufiger und schneller kleinere Verbesserungen in PhysX einbauen. Bezogen auf das Kleingerätesegment wird PhysX mit Version 3.0 auch Android und iOS unterstützen, allerdings soll es dort keine Physikbeschleuniger durch den Grafikchip, sondern nur durch den Hauptprozessor geben. Damit versucht nVidia seine PhysX-Schnittstelle breiter aufzustellen und damit besser in den Markt zu bringen – was die Version 3.0 dagegen an konkreten Verbesserungen für das PC-Segment mit sich bringt, wurde nicht angeschnitten und bliebe daher abzuwarten.

nVidia PhysX Roadmap, Teil 1
nVidia PhysX Roadmap, Teil 1
nVidia PhysX Roadmap, Teil 2
nVidia PhysX Roadmap, Teil 2
nVidia PhysX Roadmap, Teil 3
nVidia PhysX Roadmap, Teil 3
nVidia PhysX Roadmap, Teil 4
nVidia PhysX Roadmap, Teil 4

Heise Security berichten über eine arg unlustige Sicherheitslücke von Windows Vista/7 und Linux, welche sich durch die eigentlich lobenswerte Unterstützung von Unicode-Schriftzeichen rückwärts benannte Dateien im Stil von "exe.einfachestextdokument.txt" unterschieben lassen, welche der Benutzer dann fälschlicherweise nicht als ausführbare exe-Datei, sondern nach Ansicht der (vermeintlichen) txt-Dateiendung als harmlos betrachtet. In diesem Fall steht die Dateiendung aber am Anfang des Dateinamens – und das System läßt sich sogar noch derart weitertreiben, daß selbst diese am Anfang stehende Dateiendung verschleiert werden kann. Eine im Windows-Explorer als "n1c.einfachestextdokument.txt" bezeichnete Datei wird wohl niemand sofort als augenscheinlich gefährlich ansehen – dahinter kann sich aber trotzdem eine ausführbare exe-Datei verbergen.

Bleibt zu hoffen, daß sich Microsoft nunmehr umgehend hinter die Beseitigung dieser derzeit schon ausgenutzten Schwachstelle klemmt, die in der Theorie schon seit vier Jahren bekannt war. Normalerweise sollte ein Patch hierfür kein Problem darstellen, denn die für Texte etc. sicherlich sinnvollen Unicode-Steuerzeichen, womit dieser Trick der rückwärts benannten Dateien überhaupt erst erreicht wird, haben in reinen Dateinamen nichts zu suchen und können demzufolge aus diesen ausgeschlossen werden, ohne daß dies zu größeren Problemen führen sollte. Windows-XP-User sind im übrigen auch nur deswegen sicher, weil die Unicode-Zeichensätze bei diesem Betriebssystem nicht per default installiert sind – wer allerdings über die Regions- und Sprachenoptionen die "Dateien für Sprachen mit komplexen Schriftzeichen und Zeichen mit Rechts-nach-links-Schreibrichtung" installiert hat, ist auch unter Windows XP von dieser Problematik betroffen. In jedem Fall gilt bis zu Lösung dieser Problematik, daß man sich auf die angezeigte Dateiendung leider nicht verlassen kann.